Un-Limited Insights – Innistrad: Midnight Hunt

Das Innistrad Midnight Hunt Limited Format

Meine ersten Eindrücke

Autor: Nico Bohny

Freunde der Sonne und des Mondes, es ist wieder soweit. Packt eure Koffer, wir reisen nach Innistrad. Für mich fühlt es sich schon ein wenig wie Familienurlaub in der Kindheit an – die große Vorfreude, nostalgisch besetzte Ortschaften erneut zu besuchen, sich zu erinnern und neu zu entdecken.

Neuerdings erhalten wir von Wizards auch schöne Urlaubsprospekte, die uns auf die zu erwartende Stimmung vorzubereiten versuchen – einmal mehr hübsch gelungen mit folgendem Video.

YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden

Nebst dem Halloween-Setting, das mir sehr entspricht, freute ich mich auch auf die spielinterne Abwechslung, die uns nach dem rasch ausgelutschten D&D-Adventures-Set und dem uns in den finanziellen Ruin treibenden Modern Horizons 2 erwartete.

Als alter Spider Spawning–Liebhaber habe ich auch durchaus schaurig positive Gefühle, welche ich limited-technisch mit Innistrad verbinde, und daran gekoppelt natürlich auch hohe Erwartungen.

Die Ersten 10 Drafts

Welche bisher, nach den ersten 10 Drafts auf Magic Online, durchaus erfüllt wurden. Innistrad scheint bisher mitzubringen, was ich in den letzten Magicsets etwas vermisst habe – ein Draftformat, welches Synergie vor individuelle Kartenstärke stellt, und somit immer wieder neue draftinterne Entscheidungen und Erfahrungen mit sich bringt.

In vielen Formaten konnte man innerhalt kürzester Zeit eine Liste der besten Commons zu jeder Farbe aufstellen. Das scheint bei Innistrad weniger der Fall zu sein, vielmehr hängt der Wert von einzelnen Karten stark vom Kontext der restlichen Draftpicks und der bisherigen Kurve ab.

Und das macht das Draften in meinen Augen extrem spannend. Einige Beispiele: Vampire Interloper ist für einige Decks die beste schwarze Common, für andere nahezu die schlechteste. Organ Hoarder wird allgemein als die beste Common gehypt, gleichzeitig gibt es zahlreiche Situationen, in welchen man günstigere Karten oder Synergie darüber nimmt.

Removal bewertet man seit Urzeiten extrem hoch. Gleichzeitig unterstützt und bedient Removal selten eine Synergie des Decks, daher pickt man hier auch oft Schlüsselkarten darüber.

Daher geht es mir heute in meinem heutigen Artikel auch nicht darum, euch mit Rankings von Karten abzuspeisen, sondern euch vielmehr aufzuzeigen, welche Decktypen es gibt und wie man die beste Version davon erhält. Soweit man das nach 10 Drafts überhaupt irgendwie einschätzen kann.

Das Tempo des Formates

Eine der ersten Fragen, die es in einem neuen Format zu beantworten gilt: Wie schnell ist das Format eigentlich? Von der Antwort hängt ab, wie hoch langsamere Karten zu priorisieren sind und wie überlebenswichtig beispielsweise Zweidrops zu picken sind.

Bisher scheint mir das Format eher gemächlich unterwegs zu sein, in Zahlen würde ich sieben von zehn möglichen Punkten verteilen.

shadowbeast-sighting.jpeg

Viele Karten liefern in Form von Flashback und Disturb einen Kartenvorteil im späten Spiel, zudem gibt es wahnsinnig viele Kreaturen, die einen wertvollen Effekt – nicht selten eine Zusatzkarte – mit ins Spiel bringen.

Es gibt durchaus schnelle Decks, aber die Tatsache, dass oben genannter Kartenvorteil oftmals via Kreaturen funktioniert, bedeutet, dass dieser nicht wie bei Karten wie Divination oder ähnlichem das Spielfeld leer lässt, sondern mit Karten wie Organ Hoarder, Baithook Angler, Shadowbeast Sighting oder Eccentric Farmer auch einen Blocker mitbringt, was gegen aggressive Decks natürlich deutlich wirksamer ist als reiner Carddraw.

Die besten Farben

Meine ersten Eindrücke decken sich mit der Mehrheit an Content, die bisher im Orbit sind: Schwarz, Blau und Weiß sind die besten Farben in Innistrad Limited, was aber keinerlei bedeutet, dass die anderen Kombinationen, wenn offen, nicht zu ebenso starken oder sogar besseren Decks führen können.

Die Esperfarben sind aber auf Commonebene extrem tief und es gibt kaum Füller, sodass sogar mehrere Spieler am Tisch auf diese Farben zugreifen können, ohne dass die Qualität des Decks signifikant darunter leidet.

Zudem sind einige der spielstärksten Uncommons (Morbid Opportunist, Borrowed Time, Infernal Grasp) ebenfalls in den Esper-Farben anzutreffen, was sicherlich zusätzlich hilft

Archetypen Überblick

UB Zombies

Wir starten mit dem im bisherigen Common Sense stärksten Deck. Der Archetyp tarnt sich mit Karten wie Crawl from the Cellar, Bladestitched Skaab und Champion of the Perished als Tribaldeck, tatsächlich ist es aber, zumindest in seiner optimalen Form, ein Synergiedeck aus Sacrificekarten und Tokens.

Bladestitched-Skaab-Innistrad-Midnight-Hunt-MtG-Art.jpeg

Letzteres erhalten wir im Überfluss in Form von Decayed-Tokens und gerne mal als Gratisgeschenk auf bereits bekannte Effekte wie Mind Rot, Repel oder Convolute. Die Herausforderung scheint mir die gute Balance zwischen Enabler und Payoff zu finden, obwohl beide Arten von Karten in diesem Set so spielstark sind, dass sie selbst mit einer geringen Anzahl des Gegenstücks auskommen.

Blau und Schwarz bieten einige Quellen an natürlichem Kartenvorteil, daher sind frühe Plays extrem wichtig, um nicht von den aggressiven Decks überrannt zu werden. Oftmals spiele ich auch 18 Länder in diesen Decks, meistens gibt es auch im Lategame Verwendung für Extramana, und früh im Spiel will man wirklich nicht durch Screw ins Hintertreffen geraten.

Spannend auch, dass der Archetyp eher tempoorientiert (Falcon Abomination, Ecstatic Awakener, Siege Zombie) aber auch extrem grindig (Organ Hoarder, Crawl from the Cellar, Removal) ausgerichtet sein kann.

UW Disturb

shipwreck-sifters.jpeg

Im Kern spielt sich dieses Deck oftmals wie ein traditionelles Flyers-Deck – den Boden zustellen und oben drüberfliegen. Da die ganze Disturbmechanik für ein ordentliches Lategame herhält, sind wir nicht einmal auf den ansonsten für blaue Midrangedecks wichtigen Carddraws angewiesen.

In meinen Augen kriegt man ohne spektakuläre Picks ein solides Deck hin, ob das Deck aber richtig broken wird, hängt in meinen Augen mit guten Rares oder der Anzahl Shipwreck Sifters zusammen, welche man ergattern kann.

Glücklicherweise sind die Sifters außerhalb dieses Decks komplett unspielbar, aber in diesem Archetyp sind die Sifters eine Karte, die einfach extrem viel Erstrebenswertes vereint – einen guten Zweidrop, Kartenvorteil und Synergie, welche vor allem bei mehrfacher Ausführung der Sifters wunderbar funktioniert. Selbstredend, dass man dazu eine große Portion Disturb-Kreaturen braucht. Lunarch Veteran ist übrigens eine der besten Karten in diesem Archetyp.

BW Tokens

ecstatic-awakener.jpeg

Eine der großen Stärken dieses Decks ist, dass es für gegnerische Decks oftmals extrem schwierig ist, auf dieses Deck zu reagieren. Gerade Karten wie Search Party Captain, Rite of Oblivion, Morbid Opportunist und Ritual of Hope sind extrem schwer in den Griff zu bekommen oder vorteilhaft zu umspielen.

Je weißer das Deck ist, desto aggressiver spielt es sich in der Regel. Die schwarzen Decayedkarten sowie Ecstatic Awakener sind auch in diesem Deck eine Wucht. Meiner Meinung nach ist BW das Deck, welches Zombietokens am besten als aggressive Ressource einsetzen kann, nicht zuletzt dank Ritual of Hope.

Die grünen Rampdecks

Klassische Midrangedecks, welche das Lategame diesmal nicht via überteuerte Spells oder direkten Kartenvorteil gewinnen, sondern via Value aus dem Friedhof, normalerweise in Form von Flashbackkarten. Da diese Decks auch gerne Karten wie Path to the Festival und Dawnhart Rejuvenator spielen, können sie auch gut und gerne mal eine gute Rare splashen.

Path-to-the-Festival-Innistrad-Midnight-Hunt-MtG-Art.jpeg

Eccentric Farmer scheint in diesen Archetypen besonders, indem er meistens ein fürs Lategame relevante Land herschafft, hin und wieder auch Flashbackkarten millt, und gleichzeitig einen guten Blocker mitbringt. Zudem fixt er das Problem, welches splashende Selfmilldecks früher oft hatten – wurde dort nämlich das Splashland gemillt, konnte man es nicht mehr aus der Library suchen.

Rise of the Ants ist einer der schlagkräftigsten Argumente, in diesem Deck zu landen, Dryad’s Revival und Brood Weaver sind ebenfalls grandios in diesem Archetyp. Soviel zum grünen Kern eines Rampdecks.

Von der Zweifarbe erhofft man sich in erster Linie ein gutes Early Game, meistens in Form von Zweidrops. Warum Zweidrops? Weil Grün mit Farmer, Rejuvenator, Path und Shadowbeast Sighting den Rest auf Commonebene ganz gut abdeckt.

Olivias-Midnight-Ambush-Innistrad-Midnight-Hunt-MtG-Art.jpeg

Weiß scheint mir nicht so gut mit Ramp zu funktionieren, Rot und Blau will man am ehesten wegen den Uncommons ((Obsessive Astronomer, Cathartic Pyre, Rootcoil Creeper), Schwarz gibt uns mit Olivia’s Midnight Ambush einen guten und günstigen Removal als Common.

Meistens sind ganz einfach die Rares wegweisend für die Zweit- und Drittfarbe. Ohne Rares hat man in meinen Augen auch keinen wirklichen Anreiz, drei Farben zu spielen.

RG Werewolves

Primal-Adversary-Innistrad-Midnight-Hunt-MtG-Art.jpeg

Auch dieses Deck könnte man unter der Kategorie grünes Midrangedeck mit Rampelementen verbuchen, was durchaus auch mal vorkommt.

Rot hat ebenfalls günstigen Removal im Angebot, daher passt die Schiene mit Rise of the Ants und Ramp auch ganz gut. Dennoch denke ich, dass das beste rotgrüne Deck das Werwolfdeck ist.

Leider, das muss man vorwegnehmen, haben es die Wölfe in einem Umfeld von Defenestrate, Olivia’s Midnight Ambush and Silver Bolt nicht ganz einfach.

Für mich sieht die perfekte Werwolfkurve folgendermaßen aus: Turn 2 bis 5 je einen Wolf, danach die Nacht herbeirufen und im gegnerischen Zug noch einen Instantremoval nachfeuern.

Lunar Frenzy ist sagenhaft gut in diesem Deck, und ab einem ordentlichen Werwolfcount wohl über sämtlichen Commons und Uncommons zu picken.

UG Flashback

Die Golduncommons leiten uns hier in zwei komplett unterschiedliche Richtungen, einmal aggressiv und tempoorientiert mit Winterthorn Blessing, einmal aufs Lategame und Ramp fokussiert mit Rootcoil Creeper.

Im Endeffekt sind diese beiden Decks meiner Meinung nach eine schwächere Version der grünweißen bzw. grünschwarzen Variante. Für das Rampdeck liefert Grün den Löwenanteil von Rampkarten und teuren Spells, die Zweitfarbe sollte vor allem das frühe Spiel stabilisieren, was Schwarz mit günstigem Removal einfach besser macht als Blau mit seinen Valuekarten und eingebautem Kartenvorteil.

Und gleichzeitig ist genau dieses midrangige, grindige Blau auch nicht das, was das grüne Aggrodeck unbedingt möchte, daher greift es lieber auf Weiß als Zweitfarbe zurück. Wenn beide Farben offen sind, kann gut und gerne mal ein ordentliches Deck zusammenkommen, forcieren würde ich den Archetyp aber nicht.

Der Rest

Dawnhart-Wardens-Innistrad-Midnight-Hunt-MtG-Art.jpeg

Über diese Decks kann ich erst wenig sagen, da ich sie selten gedraftet oder dagegen gespielt habe.

  • Am prominentesten unter diesen Decks scheint GW Tokens zu sein, welches mit Dawnhart Wardens und Join the Dance einen klaren Spielplan diktiert bekommt, welcher auch ganz gut zu funktionieren scheint.

  • BG ist in meinen Augen nur als Rampdeck zu spielen, Morbid (Grizzly Ghoul & Diregraf Rebirth) spielen dabei eine kleine oder gar keine Rolle.

  • UR Spells sieht spannend aus, hat mich in der Ausführung bisher noch nicht überzeugt.

  • RB Vampire habe ich versucht zu draften, bin aber an der Anzahl Creatures gescheitert. Im Endeffekt ergab sich dann mehr ein RB Removalhaufen, was auch ganz ok war, aber keineswegs ein gutes Synergiedeck.

Fazit

Soweit meine ersten Impressionen des Formates. Ich hoffe, ihr hattet bisher ebenso viel Spaß damit wie ich, und genießt dieses Jahr ausgehöhlte Kürbisse und Schauermärchen auch schon vor Halloween.