Die erste Entscheidung – Play oder Draw in Draft und Sealed

MTG Limited: Soll ich Anfangen oder lieber eine Extra Karte ziehen?

Das Leben steckt voller Entscheidungen. Die meisten davon treffen wir unbewusst, und das ist auch gut so.

Autor: Nico Bohny

Auch im Magic übernimmt der Autopilot einiges an Denkarbeit. Einen Bruchteil davon wollen wir ihm aber im heutigen Artikel entreissen und uns nochmals etwas genauer unter die Lupe nehmen – Play oder Draw im Limited.

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Play oder Draw im Limited

Ein Thema, zu welchem sich die meisten Spieler kaum mehr Gedanken machen und zu welchem ich eine eher kontroverse Meinung teile: Man sollte sich viel öfters eine Extrakarte gönnen, denn anfangen ist was für Anfänger. Oder so ähnlich.

Als ich vor etwa zwanzig Jahren meine ersten Limited-GP’s besuchte, galt die alte Faustregel «Play im Draft, Draw im Sealed». Sealedpartien wurden unter anderem aufgrund von teuren, starken und schwer zu beantwortenden Rares, suboptimalen Manakurven sowie eher spärlich gesäten Synergien öfters erst im Lategame entschieden.

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Manafixing

Man splashte oft mit schlechtem Manafixing, was einem immer wieder grauenhafte Hände bescherte, wofür die Extrakarte on the Draw quasi als Versicherung vor Mulligan diente. Spiele dauerten lange an, schnelle Starts waren selten, was dem Ausspielrecht eine niederere Priorität zukommen liess. Im Draft waren die Decks grundsätzlich fokussierter, hatten im Schnitt niedrigere Kurven und besseres Mana, was das Pendel eher zu Play statt Draw schwingen liess. Die guten alten Zeiten.

Seitdem hat sich einiges verändert. Die aktuelle Mulliganregel bestraft unglückliche Kartenmischer nicht mehr so stark wie früher, gleichzeitig treffen wir im Limited zahlreiche Mechaniken an, welche uns vor Manascrew und -flood schützen und somit reinen Kartenvorteil etwas abwerten, da wir bis ins späte Spiel ohnehin jeden Zug mehrere Optionen für Spielzüge haben.

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Powercreep

Powercreep beschert uns bessere Kreaturen als früher, welche dem Gegner schnellere Antworten abverlangen. Und Manafixing erhalten wir in Form von Ländern und Treasures im Überfluss, in den meisten Formaten sogar auf Commonebene. Grundsätzlich entwickeln sich heutzutage also mehr Magicpartien zu spannenden, interaktiven Spielen und werden seltener ausschliesslich von Glücksfaktoren entschieden.

So weit, so gut, aber das alles spricht doch umso mehr dafür, einfach immer anfangen zu wollen, nicht? Meistens ja, gleichzeitig bestätigt die Ausnahme die Regel. Und diese Ausnahmen zu kennen, kann euch einen nicht zu unterschätzenden Vorteil im Limited verschaffen.

Also her mit den Facts! WANN? Und WARUM?

Deck & Format

Decktypen

Prinzipiell gibt es im Constructed ja dreierlei Decktypen – Aggro, Midrange und Kontrolle. Ab und zu zwängt sich noch das ein oder andere Kombodeck dazu, meistens aber haben wir ein klassisches Schere-Stein-Papier-Prinzip, in welchem jedes Deck gegen das knapp langsamere Deck verliert, das ganz schnelle aber das ganz langsame Deck besiegt.

Im Limited könnte man diese Regel gut übernehmen, gleichzeitig gibt es qualitativ unterschiedlich starke Decks, zudem ist im Limited tempomässig alles näher beieinander. Klassischerweise gibt es im Limited einfach mal nur Midrange – mal etwas schneller und mal etwas langsamer. Optimierte Aggrokurven mit multiplen 1-Drops oder Kontrolldecks mit mehreren Wratheffekten und Planeswalkern suchen wir hier, abgesehen von Cube, vergebens.

Aktive und reaktive Decks

Trotzdem lassen sich Limiteddecks oftmals in aktive und reaktive Decks unterscheiden. Klassische Karten, die einen aktiven Gameplan verfolgen, sind günstige Kreaturen, bestenfalls noch mit einer aggressiven Fähigkeit oder Combat Tricks. Removal und gute Blocker sind in der Regel reaktiv. Und dann gibt es zahlreiche Karten, die beides sind, wie beispielsweise der klassische 3/1er für zwei Mana. Der blockt ganz gut, tauscht auch mal mit Dreidrops, gleichzeitig greift er auch früh für eine ordentliche Anzahl Damage an.

Removal erfüllt für mich eine Kernaufgabe in reaktiven Decks. Und ja, um das vorwegzunehmen, guter Removal ist auch in aggressiven Decks und Draws gut, da er lästige Blocker aus der Welt schafft. Nun stellt euch aber mal folgende Hand vor:

Mountain, Forest, Forest, Dragon’s Fire, Improvised Weaponry, Hoarding Ogre, Owlbear

Gute Hand eines klassischen Midrangedecks. Besser on the Draw oder on the Play?

Der Removal macht diese Hand für mich attraktiver on the Draw. Und das Hauptargument dafür ist: Dragon’s Fire on the Play kann ich on Curve vor meinem dritten Zug spielen, um den Zweidrop meines Gegners zu erwischen.

Hat mein Gegner keinen Zweidrop, erwische ich on the Draw auch einen Dreidrop, ohne dass ich mein Mana vom zweiten Zug ungenutzt lasse. Was wiederum Tempo generiert und somit den Temponachteil durch das Ausspielrecht des Gegners oft bereits wettmacht.

Dieselben Argumente gelten zudem für Improvised Weaponry – bin ich on the Play und mein Gegner hat keinen Zweidrop, spiele ich die Karte vermutlich nicht. Was zur Folge hat, dass ich möglicherweise meinen Hoarding Ogre oder den Owlbear nicht im vierten Zug spielen kann.

Alternative Starthände

Nehmen wir dieselbe Hand mit nur zwei oder sogar vier Ländern. Da wird aus meiner Sicht die Antwort noch klarer – Hände von Midrangedecks mit nur zwei Ländern sollte man on the Play teilweise schon in die Library zurückschicken, on the Draw sind sie meistens haltbar, sofern sie nicht zu teuer sind. Dasselbe mit vier oder mehr Ländern, solange die Hand einen Early Drop hat. Fünf Länder plus Hoarding Ogre und Owlbear hätte ich wiederum lieber on the Play.

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Die Flexibilität von Removal

Im Endeffekt zeigt sich, dass günstige Removal on the Draw flexibler und somit stärker sind, gleichzeitig viele Hände on the Draw haltbar bis gut werden, die on the Play mäßig überzeugen. Karten wie Hard Evidence oder Shambling Ghast sowie Soft Removal wie Shattered Ego haben auf meine Entscheidungen einen ähnlichen Einfluss.

Der Einfluss des Formats auf die Entscheidung

Nebst dem Deck gibt es einen weiteren ausschlaggebenden Punkt – das Format. Es gibt Formate, in welchen man in Spiel 1 fast niemals on the Draw sein wollte und auch sollte. Zendikar und Amonkhet waren typische Beispiele dafür – Landfall und Exert waren derart aggressive und lineare Mechaniken, welche Blocken verunmöglichte und somit ohne haufenweise Removal keine frühen Trades erwirkt werden konnten. Langsame Formate wie zum Beispiel Modern Horizons 2 bieten sich mehr an, sich on the Draw die Extrakarte zu gönnen.

Matchup

Nach dem ersten Spiel solltest du ein Gefühl für das zu spielende Matchup entwickeln können. Wer nimmt die aggressive, wer die eher defensive Rolle ein, und wie klar sind diese Rollen verteilt? Zwei Decks, welche sich um die defensive Rolle balgen, sind mit einer Extrakarte weitaus besser bedient.

Removal

Haben beide Decks mehr Removal als Creatures und das Spiel endet in einem Ressourcenaustausch? Auch da wird man die Extrakarte wollen, und gleichzeitig ein Land rausboarden, als kleine Absicherung vor dem Manaflood im Midgame.

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Kreaturen

Haben beide Decks eine hohe Dichte an Kreaturen? Wenn die guten Tierchen Fähigkeiten haben, die bei Angriff oder Combat Damage triggern, schwer zu blocken sind oder gar Evasion mitbringen, will man sicherlich nicht on the Draw dagegen antreten. Sind die Viecher aber defensiv stärker, will man diese Stärken möglichst minimieren.

Extrakarten

Zieht eines der Decks von Natur aus viele Karten? Dann scheint die Extrakarte on the Draw auch nicht mehr so bedeutend. Fragen wie diese können zwar selten klare und eindeutig beantwortet werden, deuten aber auf Nuancen in einem Matchup hin. Wer gerne ein bisschen Kopfgymnastik genießt, kann sich an folgenden Play/Draw-Szenarien versuchen – Lösungen gibt’s am Ende des Artikels.


Szenarien

  1. Zwei identische Decks mit Mountains und Goblin Raiders treffen aufeinander. Play oder Draw?
  2. Zwei identische Decks mit Mountains und Lightning Bolts treffen aufeinander. Play oder Draw?
  3. Zwei identische Decks mit Forests und Grizzly Bears treffen aufeinander. Play oder Draw?

Gegner

Wenn dein Gegner sich im ersten oder zweiten Spiel für die Extrakarte und gegen das Ausspielrecht entschiedet, offenbart dies einiges über das Deck des Gegners sowie seine Einschätzung des Matchups. Viele Spieler lassen dies außer Acht und gewähren dem Gegner die Extrakarte auch in den weiteren Spielen. Das muss nicht unbedingt falsch sein, aber es kann.

Was ist optimal?

Im Endeffekt kann es nicht für beide Spieler optimal sein, wenn sie sich einig darin sind, wer beginnt und wer die Extrakarte kriegt – einer von beiden trifft eine falsche Entscheidung.

Welches sind die Motive deines Gegners für die Extrakarte?

  • Eine wacklige Manabasis? Günstige Interaktionskarten?
  • Ein reaktiver Gameplan?
  • Mangelnde Informationen?

Schlussendlich geht es bei der Beantwortung dieser Fragen um ein rein spekulatives Konstrukt, da beide Spieler nur selten komplette Informationen über das Deck und die Pläne des Gegners haben.

Was wünscht sich dein Gegner?

Falls dir aber keine Gegenargumente für mögliche Motive deines Gegners einfallen, solltest du dich im Zweifelsfall gegen die Wünsche deines Gegners stellen. Also ihm beispielsweise die Extrakarte nicht überlassen, sondern sie selbst in Anspruch nehmen.

Lösungen

  1. Der war zum Aufwärmen. Logisch Play, wer zuerst angreift, gewinnt.
  2. Hier wird’s etwas kniffliger. Sieben Lightning Bolts gewinnen das Spiel, und das frühestens im vierten Zug, vorausgesetzt, man zieht bis Zug 2 mindestens zwei Länder dazu. Der Startspieler A hat im vierten Zug zehn Karten zur Verfügung, welche exakt zwei oder drei Länder beinhalten muss. Trifft dies nicht zu, hat Spieler B elf Karten, um die Voraussetzung zu erfüllen, und so weiter. Nehmen wir an, beide Decks haben ihre Landanteile für dieses Szenario optimiert, so sollte der Startspieler knapp häufiger gewinnen.
  3. Warum ist dieses Beispiel am Schluss, ist doch gar nicht so schwer?! Ist doch klar, die Bären tauschen ab, also will man on the Draw sein, um die Chance zu haben, mal den Bärenanteil Tiere auf dem Tisch liegen zu haben und so zu gewinnen! Naja, schon möglich, sind die Draws aber ausgeglichen, werden sämtliche Bären abtauschen und der Spieler mit der Extrakarte stirbt zuerst den qualvollen und erniedrigenden Decktod. Ok, also doch on the Play? Kann man probieren, aber wenn der Gegner on the Draw dann einen Mulligan nimmt? Dann stirbt man ja selbst den Decktod?! Verflixt! Oder on the Play einen Mulligan nehmen, und falls der Gegner ebenfalls einen nimmt, dann gleich noch einen weiteren und so weiter? Aber stirbt man mit Mulligan auf 6 nicht gegen die 8 Karten des Gegners? Fragen über Fragen, alle davon unnötig und schon gar nicht relevant, aber dennoch gut für ein wenig Kopfgymnastik. Im Endeffekt würde ich behaupten, on the Draw mit einem Mulligan, falls der Gegner hält, und mit acht Karten, falls er Mulligan nimmt, gewinnt die meisten Spiele.

Ihr seht, etwas «Thinking outside the Box» gehört bei den Beispielen wie auch in der Play/Draw-Frage dazu.

Wenn ihr noch nicht genug davon habt, probiert das Gedankenexperiment mal mit Swamp/Sign in Blood – Decks.

Über den Autor

Nico Bohny ist Schweizer und pensionierter Pro-Player. Seine Erfolge als Spieler beinhalten zwei Pro Tour und zwei Grand Prix Top 8 Platzierungen, sowie einen Weltmeistertitel mit dem Schweizer Team bei der WM 2007 in New York. Dort konnten die Eidgenossen das österreichische Team im Finale besiegen. Er begeistert sich für Vintage Magic und ist ein erfahrener und kreativer Limited Spieler.

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