Review D&D Commander Decks – Teil 1

Commander Decks aus Forgotten Realms Teil 1

Draconic Rage und Aura of Courage

Autor: David Merker-Schwendinger

Im Zuge des großen Magic-the-Gathering-Spoilers zur Adventures in the Forgotten Realms-Edition wurden auch erste Karten zu vier Commanderdecks vorweg präsentiert.

Zwei dieser nun bereits erschienenen Decks sollen im nachfolgenden Artikel beleuchtet werden. Die vier Decks tragen die Namen Planar Portal, Dungeons of Death, Draconic Rage und Aura of Courage.

Innovative Designform

Wirft man einen ersten Blick auf die Verpackung des jeweiligen Sets, fällt zuerst das außergewöhnliche Design ins Auge.

Ein drakonischer Schuppenpanzer bedeckt die Front- und Rückseite der Deckbox, passend zur Thematik von Dungeons and Dragons. Die Lichteinwirkung auf die Schuppen ist in den Farben gestaltet, die der jeweilige Commander besitzt. Beigefügt ist auch wieder ein Lebenspunktezähler, der von 0 bis 40 reicht.

Draconic Rage

vrondiss-rage-of-ancients.jpg

Der Main-Commander

Als Main-Commander des „dragon-themed“ Decks wird Vrondiss, Rage of Ancients, ein grün-roter Drachenbarbar (3RG), gestellt. Dieser Commander basiert auf einer, in der Dungeons&Dragons Edition verstärkt fokussierten Mechanik, dem Rollen eines Würfels.

Vrondiss Fähigkeit basiert auf dem Selbstzufügen von Schaden und ist ebenfalls mit Würfeln verbunden.

Sobald ein Würfel geworfen wird, fügt sich Vrondiss selbst einen Schadenspunkt zu, dies triggert seine Mainfähigkeit, dass jedes Mal, wenn ihm Schaden zugefügt wird, ein 5/4 grün-roter Drachengeistspielstein mit dem Zusatz „Immer, wenn diese Kreatur Schaden zufügt, opfere sie.“ ins Spiel gebracht wird.

Somit kann der Commander sowohl passiv-defensiv als auch aktiv-aggressiv gespielt werden.

klauth-unrivaled-ancient.jpeg

Der zweite Commander

Als zweiter möglicher Commander ist ein legendärer Drache, Klauth, Unrivaled Ancient zu sehen.

Die Mechanik dieser Kreatur steuert in eine komplett andere Richtung als jene von Vrondiss. Für sieben Mana, 5RG, kann man diesen Drachen, der mit Hast und Fliegend ausgestattet ist, ins Spiel bringen.

Diese Kosten muten sehr hoch an, werden jedoch durch seine Fähigkeit ausgeglichen. Jedes Mal, wenn Klauth angreift, darf der ihn kontrollierende Spieler seinem Manapool X Mana in beliebiger Farbkombination hinzufügen, wobei X die gesamte Stärke der angreifenden Kreaturen ist.

In einem Deck, welches nach Drachen benannt ist, birgt ein großer Manapool die Basis dafür, das eigene Board zu verstärken und eine hohe Angriffsstärke zu generieren. Verbunden mit dem Skyship Stalker oder Scourge of Valkas birgt diese Fähigkeit ein tödliches Potenzial.

wulfgar-of-icewind-dale.jpeg

Der dritTe Commander

Als dritte Commander Möglichkeit ist Wulfgar of Icewind Dale zu sehen, ein legendärer Barbar, welcher aus der Feder des Autors R. A. Salvatore stammt.

Seine Fähigkeit ist eine starke Unterstützung für das restliche Deck und dessen Spielweise – egal ob Wulfgar als Commander oder reguläre Kreatur gespielt wird – da jede getriggerte Ability eines Permanents, welche durch angreifende Kreaturen ausgelöst wird, ein weiteres Mal bewirkt wird.

Somit passt Wulfgar in viele grün-rote Decks, die aggressiv sind und auf Effekte bauen, die durch und in Kampfphasen ausgelöst werden.

Anzumerken ist, dass es für die Lore des Decks ein schönes Easteregg ist, einen Barbaren aufzunehmen, welcher in den Vergessenen Reichen weithin dafür bekannt ist, einen weißen Drachen erschlagen und dessen Hort geraubt zu haben.

anger.jpeg

gratuitous-violence.jpeg

Kartenverteilung

Die Verteilung der Karten im Deck teilt sich in 40 Länder, was für Commanderdecks eine große Anzahl sein kann, neun Artefaktkarten, acht Verzauberungskarten, 17 Hexereien und Spontanzauber sowie 26 Kreaturen, welche letztlich das Deck komplettieren.

Die Zusammensetzung der beiden Manafarben Rot und Grün macht Sinn für ein aggressiv gedachtes und gebautes Deck. Wenn man einen ersten Blick auf die roten Karten wirft, erkennt man zwei Reprints aus älteren Editionen, unter anderem Anger und Gratuitous Violence.

Beide bieten dem Spieler eine gute Basis für hohen Schaden und schnell stattfindende Attacken. Die Fähigkeit von Anger verleiht Hast, wenn der Spieler Gebirge kontrolliert und die Inkarnationskreatur sich in seinen Friedhof befindet.

Zweitere ähnelt Furnace of Rath, nur zielt sie im Gegensatz zu dieser nicht auf eigene Kreaturen ab. Sie verdoppelt den Schaden, welcher einem Spieler oder einem Permanent zugefügt wird.

Die Drachen

Auch dürfen an dieser Stelle die namensgebenden Drachen nicht außer Acht gelassen werden, 17 der Kreaturenkarten tragen dieses Volk als Merkmal.

Zwei sind im Besonderen hervorzuheben, der Skyline Despot und der Thunderbreak Regent. Der Despot verleiht dem kontrollierenden Spieler den Monarchenstatus, und am Beginn jedes Upkeeps wird eine 5/5 rote Drachenkreatur mit Flugfähigkeit ins Spiel gebracht, solange man im Besitz dieses Status bleibt.

skyline-despot.jpeg

skyship-stalker.jpeg

thunderbreak-regent.jpeg

In Kombination mit Klauth kann der Despot eine sehr starke Kombo ermöglichen, aber die Kosten dieser Karte, 5RR, können abschreckend wirken, sollte man sie nicht aus einer Manafähigkeit heraus wirken.

Zieht man die D&D Lore heran, erinnert der Skyline Despot an einige der ersten Drachen, welche im Ruf stehen, eigene Artgenossen erschaffen zu können.

Der Regent hingegen bietet für relativ geringe Manakosten (2RR) die Fähigkeit, einem Spieler drei Schadenspunkte zuzufügen, sobald ein Drache das Ziel eines gegnerischen Zaubers oder Fähigkeit wird. Sollte diese Karte erst im späteren Spiel ihren Einsatz finden, wenn bereits mehrere Drachen(spielsteine) ihren Weg ins Spiel gefunden haben, dann als Ziel deklariert oder zerstört werden, kann guter Schaden generiert werden.

Shivan Hellkite ermöglicht mit seiner aktivierten Fähigkeit Vrondiss Schaden zuzufügen, um Drachengeistspielsteine zu generieren.

Die vergleichsweise hohen Kosten der Drachenkreaturenkarten können durch die hohe Manaanzahl im Deck gut abgefangen werden, weitere Unterstützung leisten der Dragonmaster Outcast, der Dragonspeaker Shaman oder der Dragonlord’s Servant.

dragonmaster-outcast.jpeg

dragonspeaker-shaman.jpeg

dragonlords-servant.jpeg

Um die Angriffsstärke zu buffen, ist eine Kreaturenkarte wie der Terror of Mount Velus, der bis zum Ende der Runde allen Kreaturen, welche unter der Kontrolle des Spielers stehen, Doppelschlag verleiht, von großem Nutzen.

Atarka, World Render, welcher allen Drachen Doppelschlag bietet, gibt dem Spieler eine permanente Möglichkeit, den eigenen Schaden zu steigern.

Als eine passive Möglichkeit, einem Gegner Schaden zuzufügen, ist der Scourge of Valkas zu sehen. Dieser fügt einem gegnerischen Spieler X Schadenspunkte zu, sobald er selbst oder ein anderer Drache ins Spiel kommt, wobei X die Anzahl der kontrollierten Drachen ist.

In einem Spiel mit mehreren Spielern ist Chaos vorprogrammiert, welches vom Chaos Dragon unterstützt werden kann. Dieser bietet eine der wenigen Fähigkeiten im Deck, um einen Würfel zu werfen und Vrondiss Fähigkeit auszulösen. Jeder Spieler wirft einen W20, der Chaosdrache muss jeden Zug angreifen, kann aber die Person mit dem höchsten Wurf nicht als Ziel deklarieren.

Hier kannst du mehr über Drachen im Commander Format erfahren!

gratuitous-violence.jpeg

Die Verzauberungen

Zwei der im Deck vorhandenen Verzauberungen bieten für hohen Schadensoutput eine große Sprengkraft, Gratuitous Violence und Warstorm Surge. Gratuitous Violence verdoppelt den Schaden, den eine kontrollierte Kreatur zufügt.

Warstorm Surge lässt eine Kreatur, sobald sie ins Spiel kommt, einem beliebigen Ziel Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügen. Ist dazu noch Atarka im Spiel, kann mit Doppelschlag ein verheerender Angriff ausgeführt werden.

Zwei Verzauberungen lassen den Spieler die Fähigkeit von Vrondiss aktivieren, Maddening Hex und die Barbarian Class. Erstere wandert zufällig zwischen den teilnehmenden Spielern hin und her. Die Klasse des Barbaren bleibt im Spiel und ermöglicht es dem Spieler, mit Vorteil zu würfeln, also zwei Würfel zu verwendet und das höhere Ergebnis zu verwenden.

Hexereien und Spontanzauber

Vier der Hexerei- und Spontanzauberkarten bieten die Möglichkeit, Mana aus dem Deck zu suchen oder ein zusätzliches Mana zu spielen, drei davon zu geringen Kosten (Rampant Growth, Cultivate und Explore). Wild Endeavor triggert Vrondiss und bietet eine kombinierte Fähigkeit aus der Erzeugung von Bestienspielsteinen und dem Heraussuchen von Ländern aus der eigenen Bibliothek.

Fünf weitere Karten bieten Schadenszauber, die restlichen 8 ermöglichen dem Spieler beispielsweise, die eigenen Kreaturen zu verstärken, Karten zu ziehen, oder Lebenspunkte dazu zu erhalten.

component-pouch.jpeg

Die Artefakte

Der Großteil der im Deck inkludierten Artefakte generiert zusätzliche Mana für den Spieler, um die Kreaturen zu ermöglichen, welche den Kern des Decks bilden.

Zwei Artefakte, Heirloom Blade und das Sword of Hours, verstärken die kontrollierten Kreaturen. Letztere lässt den Spieler einen W12 werfen.

Der Component Pouch, der in D&D als Basis für viele zauberwirkende Klassen dient und das Bag of Tricks bieten eine weitere Gelegenheit, einen Würfel zu rollen und Vrondiss zu aktivieren.

Fazit

Alles in allem ist Draconic Rage ein solides vorgefertigtes Commanderdeck, das auf Schaden und Aggressivität setzt, um den Gegner langsam aber sicher zu erdrücken und kleinzuhalten. Die hohe Länderanzahl bietet eine gute Basis, diese zu beschwören, unterstützt wird diese durch im Deck enthaltene Artefakte oder Kreaturenkarten wie Klauth oder das Savage Ventmaw.

Für mich persönlich wirkt enttäuschend, dass nur neun aus 100 Karten die Möglichkeit bieten, die Mechanik des Würfelwerfens zu aktivieren und Vrondiss so triggern zu lassen.

Hier hätte ich mir mehr Karten im Deck gewünscht, welche darauf eingehen und den Commander durch diesen Mechanismus unterstützen. Die vorgefertigten Decks sind in ihrem Aufbau etwas langsamer als eigens zusammengestellte und können so vor allem in den frühen Runden gut unter Kontrolle gehalten werden.

Auf lange Sicht kann das Deck aber eine große Gefahr bieten, wenn nicht rechtzeitig kleine oder große Boardwipes stattfinden.

Durch diverse Karte kann man dem Deck noch weiteren Feinschliff verleihen, beispielsweise der Goblin Anarchomancer, welcher grüne und rote Zaubereien um ein farbloses Mana billiger macht, dem Mage Slayer, der unblockbaren Schaden verspricht, oder der Rhythm of the Wild Verzauberung, welche die eigenen Kreaturenzauber vor Gegenzaubern schützt.

Aura of Courage

galea-kindler-of-hope.jpeg

Unser erster Commander

Dieses Commanderdeck ist auf Auras, Verzauberungen und Ausrüstungen bezogen.

Als erster Commander des zweiten Decks, welches mit den drei Farbe Grün, Weiß und Blau auftritt, ist Galea, Kindler of Hope zu sehen.

Die elfische 4/4 Kriegerkarte mit Wachsamkeit bietet eine gute Basis für die intentionale Struktur des Decks.

Sie bietet dem Spieler für geringe Manakosten, 1GWB, die Möglichkeit, jederzeit die oberste Karte der eigenen Bibliothek zu betrachten und Aura- und Equipmentspells von der Bibliothek zu wirken.

Diese werden, wenn sie auf diese Weise direkt von dem Deck gewirkt werden, sofort an eine Kreatur, die der Spieler kontrolliert, angelegt. Dies ist wichtig für die Mechanik des Decks, die auf Verzauberungen, Auras und Artefakten basiert, um die Stärke der eigenen Kreaturen zu erhöhen und diese stark zu buffen.

storvald-frost-giant-jarl.jpeg

Die zweite Commander Option

Als zweite Commandermöglichkeit ist Storvald, Frost Giant Jarl zu sehen.

Für seine relativ hohen Manakosten von 7GWB ist er mit Ward 3 ausgestattet und bietet dem Spieler zwei Fähigkeiten, sobald er ins Spiel kommt oder angreift: die Basistärke und -verteidigung einer Kreatur auf 7/7 modifizieren, und / oder eine Kreatur auf 1/1 zu reduzieren.

Dies kann den Weg, wie der Gegner die eigenen Attacken blocken wird, stark beeinflussen. Der Schutz, den Storvald anderen Kreaturen mit seiner passiven Fähigkeit bietet, ist nicht außer Acht zu lassen.

Einzelne Schadenszauber oder Zerstörungen können in ihren Kosten erhöht werden, sodass vor allem mit einem geringen Manapool vom Gegner genau abgewogen werden muss, ob die Notwendigkeit gegeben ist, eine Kreatur zu vernichten.

Fleecemane Lion

Eine weitere, im Deck enthaltene einsetzbare Kreatur ist der Fleecemane Lion. Dieser ist für zwei Mana, GW, spielbar und kann mit seiner Fähigkeit Monstrosität 1 massiv verstärkt werden.

Der Löwe legt somit die Basis für künftige, an ihn angelegte Ausrüstungs- und Verzauberungskarten. Cold-Eyed Selkie, 1 G/B G/B, bietet die Möglichkeit, schnell an eine Anzahl neuer Handkarten zu gelangen, sobald sie einem gegnerischen Spieler Kampfschaden zufügt.

Durch Inseltarnung kann sie manche Spieler direkt angreifen, anderweitig kann sie mit Verzauberungen, die für Flugfähigkeit sorgen, mobil gemacht werden.

catti-brie-of-mithral-hall.jpeg

fleecemane-lion.jpeg

sram-senior-edificer.jpeg

Sram, Senior Edificer

Eine weitere, für das Deck essenzielle Karte ist Sram, Senior Edificer, ein Reprint. Da die Handkarten des Spielers schnell erschöpft sein werden und Cold-Eyed Selkie vielleicht bereits am Friedhof liegt, kann Sram von großem Nutzen sein.

Der Zwerg, der auch durch die geringen Kosten von 1W aufscheint, ermöglicht es dem Spieler, eine neue Karte zu ziehen, sobald man eine Aura-, Ausrüstungs- oder Vehikelkarte spielt.

sword-of-hours.jpeg

Cattie-Brie

Catti-Brie, eine Abenteurerin aus den Reihen der Gefährten der Halle, ist ebenso im Deck enthalten, für die Manakosten GW.

Mit Reichweite und Erstschlag ausgestattet ist sie in frühen Zügen eine gute Verteidigung, dient aber auch dem Angriff. Ihre Fähigkeit ist mit den im Deck enthaltenen Ausrüstungskarten gut kombinierbar.

Sobald Catti-Brie angreift, erhält sie für jede an sie angelegte Ausrüstung eine +1/+1 Marke. Zahlt man ein farbloses Mana, kann man alle Marken von ihr entfernen und einer angreifenden oder blockenden Kreatur X Schadenspunkte zufügen, wobei X die Anzahl der entfernten Marken ist.

Kombination mit Sword of Hours

Als gute Kombination dient hier das Sword of Hours, welches jedes Mal, wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, eine +1/+1 Marke auf diese legt.

Sobald die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, triggert eine der neu aufgebauten Mechaniken der Forgotten Realms-Edition, der Würfelwurf. 1d12 darf geworfen werden.

Wenn das Ergebnis höher als der zugefügte Schaden ist, oder 12 gewürfelt wird, dürfen die Marken auf der Kreatur verdoppelt werden. Ebenso dienlich sind der Basilisk Collar, der Colossus Hammer oder der Belt of Giant Strength.

fey-steed.jpeg

Fey Steed

Fey Steed, 2WW, ist eine gute Unterstützungskarte, wenn es um die Angriffsphase geht.

Wenn der Commander mit Ausrüstungen und Verzauberungen gebufft wird, kann der Steed ihn im Angriff unterstützen und schützen.

Seine erste Fähigkeit ermöglicht es, eine andere angreifende Kreatur bis zum Ende der Runde unzerstörbar zu machen.

Die zweite lässt den Spieler Karten ziehen, sobald eine eigene Kreatur oder ein Planeswalker Ziel einer vom Gegner kontrollierten Fähigkeit oder eines Zaubers wird.

Dies ist somit die dritte Karte im Deck, welche für einen Nachschub an Handkarten sorgt.

Puresteel Paladin

Eine vierte Kreatur, welche das „Handkarten-Problem“ lösen kann, ist der Puresteel Paladin, ebenfalls als Reprint im Deck zu finden.

Ähnlich wie Sram darf eine Karte gezogen werden, sobald eine Ausrüstungskarte unter der eigenen Kontrolle ins Spiel kommt. Die Fähigkeit Metalcraft verringert die Ausrüstungskosten auf 0, solange drei oder mehr Artefakte kontrolliert werden.

Zuletzt dient der Riverwise Augur dafür, neue Karten auf die Hand zu bekommen. Neben diesen Kreaturenkarten dienen die Verzauberungen Greater Good (Reprint), Abundant Growth, Netherese Puzzle-Ward, Curse of Verbosity und Angelic Gift, oder die Zauber Brainstorm und Serum Visions dazu, stetig Handkarten zu ziehen und zu behalten.

Imprisoned in the Moon ist eine billige und effektive Möglichkeit, 2B, den Gegner auszubremsen, um beispielsweise dessen Commander vorläufig aus dem Spiel zu bringen.

Spontanzauber

Ein Spontanzauber, der nicht außer Acht zu lassen ist, ist Ride the Avalanche. Dieser verleiht dem nächsten gewirkten Zauber Aufblitzen, zusätzlich dürfen X +1/+1 Marken auf eine Kreatur gelegt werden, wobei X die Manakosten des Spruchs sind. Zusammen mit Catti-Brie eine durchaus starke Kombination.

Schwächen des Decks

Eine Schwäche des Decks offenbart sich, sobald viele Karten am Friedhof gelandet sind und es schwer wird, diese wieder zurück ins Spiel zu bringen. Zwei Karten können diesem jedoch entgegenwirken. Mantle of the Ancients gibt der Kreatur +1/+1 für jede an sie angelegte Aura- oder Ausrüstungskarte.

Weiters darf der Spieler, sobald der Mantle ins Spiel kommt, eine beliebige Anzahl an Aura- und Ausrüstungskarten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen. Diese werden an die mit dem Mantle verzauberte Kreatur angelegt.

Der Nutzen von Song of Inspiration muss vom Spieler genau abgewogen werden, da er die einzige Rückholungskarte des Decks ist, welche auch Kreaturen zurückbringen kann.

verdant-embrace.jpeg

Kartenverteilung

Im Deck finden sich 38 Länder, 16 Kreaturen (Commander inkludiert), 15 Aura- und Verzauberungskarten, 17 Ausrüstungskarten sowie 14 Spontanzauber und Hexereien.

Offensichtlich wird sofort die geringe Anzahl an Kreaturenkarten im Deck. Durch einige Artefakte, Verzauberungen und Zauber versucht Aura of Courage, diesem entgegenzuwirken, beispielsweise Verdant Embrace, Moonsilver Spear oder Valiant Endeavor.

Diese bringen Tokens ins Spiel, die wertvolle Unterstützung bieten können, sobald eine Dezimation der eigenen Kreaturen eingesetzt hat.

Spielstil des Decks

Die Grundidee des Decks ist einzelne Kreaturen durch Auren und Ausrüstungsgegenstände zu Bollwerken der Verteidigung oder Vernichtungswaffen zu machen, was jedoch in einigen Probespielen an der geringen Kreaturenzahl im Deck gescheitert ist.

Frühe Boardwipes bremsten das Deck schnell aus. Von vielen dieser Vernichtungszüge erholt man sich nur selten, da nur eine einzige Karte, der bereits erwähnte Song of Inspiration, es erlaubt, Kreaturen aus dem Friedhof zurückzubringen.

Zwei eigene Boardwipekarten, Winds of Rath und Valiant Endeavor, bieten eine eigene Möglichkeit, das Spiel zu drehen. Erstere vernichtet alle nicht verzauberten Kreaturen, diese können nicht regeneriert werden, Endeavor vernichtet 1d6 Kreaturen und bringt 1d6 weiße 2/2 Knight-Tokens ins Spiel.

sterling-grove.jpeg

Notwendige Updates

Bei diesem Commanderdeck sind aus persönlicher Sicht größere Änderungen nötig, um gegen schnellere und aggressivere Decks länger standhalten zu können.

  • Der Moon-Blessed Cleric, welcher mit der Adventures in the Forgotten Realms – Edition eingeführt wurde, würde gut in das Deck passen, um schneller an eine benötigte Verzauberungskarte zu gelangen.
  • Ebenso die Sterling Grove, welche eigene Verzauberungen schützt und es ermöglicht, eine Verzauberungskarte aus dem Deck zu holen. Darüber hinaus wäre
  • Sigarda’s Aid attraktiv, um im richtigen Zeitpunkt mächtige Auren und Ausrüstungszauber zu spielen und so den Gegner unvorbereitet zu treffen.
  • Eine weitere Kreatur, welche gut mit der Idee des Decks harmoniert, wäre der Esper Sentinel, dieser kann einen guten Nachschub an Handkarten generieren.
  • Der Sanctum Weaver sorgt für die notwendigen Mana.
  • Die Stärke von Sythis, Harvest’s Hand ist es, Lebenspunkte zu erhalten und Karten zu ziehen.
  • Oder aber stärkere Kreaturen wie Halvar, God of Battle oder Sun Titan, die ermöglichen, eine permanente Karte mit Manakosten von drei oder weniger aus dem Friedhof zurück ins Spiel zu bringen, können von großem Nutzen sein. Der letzterwähnte ist sogar Bestandteil des Commanderdecks Dungeons of Death.

sythis-harvest-s-hand.jpeg

  • Um an die richtigen Ausrüstungen gelangen zu können, sind Zauber wie Open the Armory von großem Nutzen, die beispielsweise in einer Verbindung mit dem Stoneforge Mystic und Sigarda’s Aid eine sehr starke Kombination sein können.

Vergleich der beiden Decks

Wenn man beide Commanderdecks in einen direkten Vergleich miteinander stellt, ist Draconic Rage auf den ersten Blick eindeutig als aggressiveres Deck zu erkennen, welches viele Karten-Kombinationen bietet, um den eigenen Schaden zu erhöhen und diesen aktiv oder passiv zuzufügen.

Ausgeklügelte Kartenkombinationen oder Spielmechaniken sind in diesem Commanderdeck nicht zu finden. Aura of Courage hingegen kann sowohl aktiv als auch passiv gespielt werden, was dem Spieler mehr Möglichkeiten bietet, seinen eigenen Stil zu entfalten.

Draconic Rage generiert mit Vrondiss als Commander schnell Tokens, welche starke Kombinationen ermöglichen und mit vielen im Deck enthaltenen Karten gut harmonieren. Es setzt klar auf starke Kreaturen, von denen eine große Anzahl im Deck enthalten ist und fokussiert auf Schadensverteilung und Zerstörung.

Aura of Courage und dessen Commander Galea setzen darauf, die vorhandenen Kreaturen schnell mit Auren und Ausrüstungen zu versorgen, um sie zu schützen, ihre Stärke zu heben und über den mit ihnen verursachten Schaden den Sieg zu erringen.

Fazit

In Probespielen konnte sich Draconic Rage, obwohl im Spielfluss und Aufbau eher langsam, gut behaupten. Die Drachen boten sowohl eine gute Angriffskraft als auch Verteidigung.

Aura of Courage scheiterte hingegen aufgrund der geringen Kreaturenzahl und frühen Boardwipes oft. Einige Male auch ohne anderen (schnelleren) Decks mit ihrer hohen Dichte an Kreaturenkarten wirklich etwas entgegensetzen zu können.

Ein weiteres Problem bestand darin, keine zur aktuellen Situation passenden Verzauberungs-, Aura- oder Ausrüstungskarte auf der Hand oder als oberste Karte der Bibliothek zu besitzen.

Alles in allem sind die vorgefertigten Decks im Vergleich mit selbst gebauten, schneller zu spielenden Commanderdecks langsamer im Aufbau und ihrer Entwicklung. Sie können aber in den späteren Phasen des Spiels solide mithalten.

Unter den vier Decks der Forgotten Realms Commandersets würde ich persönlich Aura of Courage aufgrund der „Playability“ in der unteren Hälfte ansiedeln, Draconic Rage spielt hingegen durchaus im oberen Bereich mit.