Magic goes Dungeons&Dragons

Adventures in the Forgotten Realms aus Sicht eines Rollenspielers

Autor: David Merker-Schwendinger

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Als ihr die schwere Holztür mit vereinten Kräften aufschiebt, schlägt euch muffige, abgestandene Luft entgegen.

Das wenige Licht, welches die Fackel von Fibblestip spendet, wirft gespenstische Schatten auf den Raum, der vor euch liegt. An den Wänden erkennt ihr alte, verfallene Fresken.

Ihr traut euren Augen kaum, als ihr gegenüber an der Wand Helden erkennt, von denen ihr bisher nur Geschichten gehört habt: Drizzt Do’Urden, Bruenor Heldenhammer, Wulfgar und Cattie-Brie.

Kann es sein, dass ihr einen alten Heldenplatz außerhalb des Eiswindtales gefunden habt?

Doch ein Geräusch lässt euch herumfahren, als Schleifen von Stahl auf Stein aus dem Gang ertönt, aus welchem ihr gerade kamt.

An der Decke beginnt ein Symbol zu leuchten: ein achteckiger metallener Stern, dessen Ecken durch ein Netz verbunden sind. Euch wird klar, dass ihr direkt in die Falle von Lolth, der dunklen Spinnengottheit gelaufen seid. Ein letztes Stoßgebet zu Bahamut kommt stumm über Erwens Lippen, während Alphandria mit einer fließenden Handbewegung einen Feuerball vor sich erschafft.

Das erste MTG Welten Crossover ist da!

Vor geraumer Zeit veröffentlichte Wizards of the Coast die offizielle Mitteilung, auf die viele Rollenspielfans gewartet haben: Die Entwicklung einer Dungeons&Dragons-Edition wurde vor kurzem abgeschlossen und wird demnächst im Handel verfügbar sein. Diese vereint die zwei größten Marken, welche sich unter der Schirmherrschaft von Wizards of the Coast entwickelt haben.

Dungeons & Dragons – Adventures in the Forgotten Realms

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Die neue Edition wurde auf den Namen Adventures in the Forgotten Realms getauft und bezieht sich auf eines der bekanntesten Settings des Rollenspiels, welches im Laufe der Zeit weite Bekanntheit erfuhr und von Ed Greenwood – ursprünglich als Gute-Nacht-Geschichte für seine Kinder – in den 1960ern geschaffen wurde.

Die Vergessenen Reiche sind eines der bekanntesten und am meisten bespielten D&D-Settings, mitunter durch die dort angesiedelten Geschichten der Eiswind-Trilogie des Autors R. A. Salvatore, die vom Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und den sogenannten Gefährten der Halle handeln.

Ebenso werden die Vergessenen Reiche in der Computerspielserie rund um Baldurs Tor und die dortigen Geschehnisse thematisiert.

Die aus der Feder von R. A. Salvatore stammenden Charaktere waren auch einige der ersten Karten, welche öffentlich gemacht wurden und einen Vorgeschmack auf weitere Erscheinungen lieferten: Drizzt und sein Begleiter Guenhwyvar, Bruenor Heldenhammer und die dunkle Spinnengottheit Lolth.

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Was ist eigentlich Dungeons and Dragons?

Nach einer ersten freudigen Betrachtung der Karten stellte sich mir als Rollenspielfan die Frage, wie Wizards die klassischen D&D-Elemente a lá bekannte Kreaturen, Charakterentwicklung, oder sogenannte „Dungeoncrawls“ umgesetzt hat. Doch bevor wir uns der entscheidenden Frage widmen, möchte ich an dieser Stelle von vorne beginnen und einige Worte zu Dungeons and Dragons verlieren.

Dieses ist ein klassisches Rollenspiel, in welchem der Spieler in die Rolle eines von ihm selbst gewählten und erdachten Helden schlüpfen kann, diesem Stimme und Charakter einhaucht und in eine Geschichte eintaucht, die von einem Spielleiter erdacht und erzählt wird.

Sie können dabei sowohl mit weiteren Mitspielern als auch mit dem sogenannten „Nichtspielercharakteren“, deren Rolle auch der Spielleiter übernimmt, kommunizieren und agieren. Ziel ist es, in der Geschichte bis zu ihrem Ende voranzuschreiten, diverse Quests zu erledigen und dabei die fun-tastische Welt des Spielleiters zu erkunden. Im Fokus steht der Spaß und die mit Freunden verbrachte gemeinsame Zeit.

Das Grundregelwerk

Im Grundregelwerk der fünften Edition für Dungeons&Dragons, bestehend aus der Trias Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch, an welches die neue Magic-Edition angelehnt ist, finden sich zwölf sogenannte Klassen: Barbar, Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer und Zauberer.

Alle Klassen unterscheiden sich in Fähigkeiten, Stil und Funktion innerhalb der Gruppe. Jeder Spieler sucht sich zu Beginn des Spieles eine dieser Klassen aus, je nachdem, welchen Charakter er verkörpern möchte, kann im Laufe des Spiels aber auch mehrere Klassen vereinen.

Die Umsetzung des Klassen-Systems

Wizards fand eine interessante Möglichkeit zur Umsetzung dieses ersten Schrittes im Rollenspiel, die sogenannten Enchantment-Class-Karten.

Zu jeder der genannten Klassen ist eine solche Karte vorhanden, die meisten Single-Coloured, der Barde oder Kämpfer sind beispielsweise Multicolour. Neben einem klassischen, mit der jeweiligen Karte verbundenen Bild auf der linken Seite ist rechts die neue Fähigkeit des Auflevelns angeführt, welche an den Aufbau der Sagas erinnert. Diese spiegeln den nächsten wichtigen Part des Rollenspiels wider. Jeder Charakter kann in D&D von Level 1, also einem relativ unerfahrenen Abenteurer bis Level 20, einem herausragenden Helden, der die gefährlichsten Aufgaben mit links erledigt, aufsteigen.

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Dies geschieht durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, welche durch Quests, Kämpfe oder Meilensteine in der Story erhalten werden können. Im neuen Kartensystem kann der nächsten Level der Klasse als eine Hexerei erreicht werden, welche mit den entsprechenden Manakosten verbunden ist. Jeder Level steigert die Fähigkeiten der Karte und symbolisiert die Verbesserungen der jeweiligen Klasse.

Erwähnenswert ist, dass einige der Karten Unterklassen der vorher genannten zwölf Überklassen darstellen: Gloom Stalker; Monk of the Open Hand; Hired Hexblade; Circle of Dreams Druid oder Wildmagic Sorcerer. Manche Karten beziehen sich direkt auf die Klassen, beispielsweise der Ranger’s Longbow.

Die ersten Schritte als Held

Nun, nachdem der Charakter vom jeweiligen Spieler erdacht und erschaffen wurde, kann man die ersten Schritte als Held wagen. Was ist geeigneter, um sich die ersten Sporen zu verdienen, als ein längst vergessenes Verlies zu erkunden, in dem es von Goblins, Orks oder gar noch schlimmeren Kreaturen nur so wimmelt? Wizards hat diesen Bereich recht gut aufgegriffen und die Dungeon-Karten neu ins System eingeführt. Zurzeit sind drei Karten veröffentlicht.

Die Dungeons in Adventures in the Forgotten Realms

Die Namen, welche diese Karten tragen, entstammen drei Abenteuern für die fünfte Edition.

  • Die verlorene Mine Phandelvers will den neuen Spieler in das System einführen und entspricht dem Starterset von D&D 5e.
  • Das Grabmal der Vernichtung ist ein eigenständiges Abenteuer auf der Insel Chult.
  • Ebenso wie Das Verlies des Verrückten Magiers, das in der Stadt Waterdeep angesiedelt ist und einen überraschend massiven, mehrgeschossigen Aufbau hat.

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Diese repräsentieren ein für Magic völlig neues Spielsystem, welches aber für Dungeons and Dragons charakteristisch ist. Spezielle Karten erlauben dem Spieler in manchen Situationen, Verliese zu betreten, oder darin weiter vorzudringen, wenn er bereits vor Ort ist.

Die drei Verliese spiegeln unterschiedliche, je nach Belieben des Spielers nützliche Fähigkeiten wider. Gemeinsam haben sie, dass man in einem einzelnen Raum startet, und von dort aus mehreren Möglichkeiten wählen kann, um weitere Bereiche zu erkunden. Solch eine Situation findet auch im Rollenspiel statt, wenn ein Raum mehrere Ausgänge hat, zwischen denen die Spieler entscheiden müssen. Sobald man eine dieser Türen aufstößt, kann sich eine andere für immer verschließen und auf ewig verbergen, was sich dahinter befindet.

Was wäre ein Verlies ohne Monster?

Natürlich dürfen nun in einem Verlies die Monster nicht fehlen, sonst wäre es ja nur halb so viel Spaß. Wizards unternahm hier den Versuch, einige der bekanntesten Monster aus dem Dungeons and Dragons Multiverse als Kreaturen darzustellen, unter anderem Betrachter, Drachen, Gedankenschinder, Hobgoblins, Orks oder Oger.

Auch der Eulenbär, dessen wahre Herkunft auf immer ein Mysterium bleiben wird und die legendenumwobene Tarraske, eine städteverschlingende Bestie, dürfen nicht fehlen.

Ebenso findet man neben den bereits erwähnten Gefährten der Halle (welche mit den Commander-Decks komplettiert werden: Wulfgar und Cattie Brie) andere legendäre Kreaturen im Set.

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Als Beispiele sind Xanathar (aus dessen Sicht das Werk „Xanathars Ratgeber für Alles“ verfasst wurde); Mordenkainen, der bekannte Zauberer, welcher ursprünglich ein Spielcharakter von Gary Gygax, einem der Entwickler von Dungeons and Dragons, war und „Mordenkainens Foliant der Feinde“ schrieb; Tiamat und Bahamut, Drachengottheiten oder Volothamp Geddarm, kurz Volo, ein mysteriöser und legendärer Wanderer, aus dessen Sicht „Volos Almanach der Monster“ geschrieben wurde, aber auch Farideh, die Hexenmeisterin, zu nennen.

Passen die Fähigkeiten zur Vorlage?

Die Fähigkeiten, welche diese Kreaturenkarten tragen, sind eng mit dem Hintergrund verknüpft, welchen sie aus der eigenen Welt mitbringen. Der Betrachter beispielsweise ist eine Monstrosität, seine Augen sitzen am Ende von zuckenden Tentakeln, durch sie entgeht diesem abstoßenden Scheusal keine Bewegung seiner Opfer. Diese bieten der Kreatur eine Reihe an Möglichkeiten, Strahlen auf die Helden abzuschießen. Zwei dieser Strahlen wurden der Kreaturenkarte mitgegeben, zwischen welchen sich der Spieler entscheiden kann, sobald diese ausgespielt wird.

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Andere Kreaturen, wie der Wohlhabende Tavernenbesitzer, sind im weiteren Sinne mit dem Rollenspiel verknüpft. Nach langen Wanderungen von Stadt zu Stadt, oder dem Erkunden des umgebenden Geländes kehren die Helden abends meist in Tavernen ein, um zu speisen und zu rasten.

Schwache Umsetzung starker Charaktere

Aus persönlicher Sicht wirken einige der Karten im Hintergrund eher schwach, beispielsweise Orcus, Prinz der Untoten, auch bekannt als der Blutlord. Im Universum der Vergessenen Reiche herrscht er in der Stadt Naraty in der Ebene Thanatos des Abgrundes (einem Pendant der Hölle – hier wird zwischen der Hölle und dem Abgrund unterschieden, einem geordneten und einem chaotischen Ort) und hat einen Herausforderungsgrad von 26, kann also nur von einer sehr erfahrenen Gruppe Abenteurer auf einem hohen, wenn nicht gar dem höchsten Level bezwungen werden.

Dazu ist er noch im Besitz eines legendären magischen Objektes, des Stabs von Orcus, welcher seine Kräfte verstärkt. Mit diesem kann Orcus untote Kreaturen aus dem Nichts

beschwören und einige der stärksten Zerstörungszauber über die Spieler bringen, oder deren Anfälligkeit für nekrotischen Schaden steigern. Die Kreaturenkarte, mit Kosten X2BR, eröffnet dem Spieler hingegen zwei Möglichkeiten: allen anderen Kreaturen -X/-X zu geben und X Leben zu verlieren, oder X Kreaturen mit einem Manawert von X oder weniger aus dem Friedhof ins Spiel zu bringen.

Diese sind an die ursprünglichen Fähigkeiten angelehnt, welche ich gerade angeschnitten habe. Basierend darauf, dass der Spieler genug Mana in seinem Pool hat, können diese Fähigkeiten in der richtigen Situation gut sein, wirken sonst auf mich aber halbherzig.

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Auch ist es verwunderlich, dass Orcus als Fast-Gottheit, Asmodeus als oberster Teufel oder Tiamat als wahre Gottheit nicht als Planeswalker aufscheinen, deren Kontrahenten Zariel, eine Kriegsgöttin, Lolth, Gottheit der Dunkelelfen oder Bahamut, eine weitere Drachengottheit hingegen schon. Im Rollenspiel werden diese Kreaturen meist nur als Mentoren oder Gottheiten angeschnitten, wenn man beispielsweise auf deren Diener oder Tempel stößt.

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Zaubersprüche

  • Um einen Kampf für sich entscheiden zu können, haben einige Klassen des Multiverse Zugriff auf Zauber, andere hingegen auch auf spezielle Fähigkeiten. Viele der neu veröffentlichten Hexereien und Spontanzauber sind nach diesen benannt, beispielsweise die Brennenden Hände, der Teleportationskreis, das Magische Geschoss, oder Wort der Macht: Tod.
  • Letzteres hat eine offensichtliche Ähnlichkeit mit dem Spontanzauber Terror, wobei hier die Einschränkung „nicht-Artefakt, nicht-schwarze Kreatur“ nicht mehr existent ist. Im Rollenspiel hingegen ist Wort der Macht einer der stärksten Zauber, der nur auf einem hohen Zaubergrad (Grad Neun) gewirkt werden kann. Man spricht ein Wort aus, welches eine Kreatur, die unter 100 Lebenspunkte hat, direkt tötet, ohne dass dieses einen Schutzwurf erhält.
  • Schutzwürfe, die von manchen Zaubern erlaubt werden, umschreiben die Fähigkeit eines Charakters, sich mit mentalen oder körperlichen Kräften gegen dessen Wirkung zu wehren. Der Zauber Magisches Geschoss, welcher im Rollenspiel ein fixer Treffer auf einen Gegner ist (d.h. ohne Würfeln zu müssen), wurde als Karte nahezu ähnlich übernommen: nicht neutralisierbar und drei Schadenspunkte, welche zwischen einem bis drei Zielen aufgeteilt werden können.

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  • Der Zauber Wunsch, welcher hier mit 2R angegeben wurde, gibt einem Spieler die Möglichkeit, „eine Karte von außerhalb des Spieles zu spielen, welche sich in dessen Besitz befindet“ (!). Dies wirkt genauso so übermäßig stark und spielbrechend wie der namensgebende Zauber, der „mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern“ (PHB, 287). Hinzugefügt ist,dass der Wunsch möglichst genau formuliert werden muss, da sonst etwas schieflaufen kann, beispielsweise könnte beim Wunsch, „Ich will der mächtigste Zauberer der ganzen Welt sein.“, jede zauberkundige Kreatur bis auf die Person, welche dies formulierte, ihre Zauberkraft verlieren.
  • Der größte Erfolg im D&D System ist im Kampf der sogenannte Critical Hit (eine gewürfelte 20), sein Gegenpart der Critical Fail (eine gewürfelte 1). Ersterer verdoppelt den mit dem Angriff verursachten Schaden (oder die Würfel, welche dafür geworfen werden, je nach Gruppenentscheid) und kann in manchen Situationen über das Überleben der Gruppe entscheiden. Eine rote Karte, der gleichnamige Critical Hit, setzt dieses Prinzip wundervoll um und gibt einer Kreatur Doppelschlag bis zum Ende ihrer Runde. Wenn der Spieler einen W20 wirft und einen Critical Hit, also eine 20 würfelt, darf er die Karte vom Friedhof auf seine Hand zurückbringen.

Ausrüstungen und Schätze

Nachdem der Kampf bestanden wurde, ist es an der Zeit, das Verlies und die Gegner zu plündern und zu durchsuchen, um an bessere Ausrüstung, oder Reichtum, um sich diese leisten zu können, gelangt.

Einige neue Artefakte wurden eingeführt, auch solche, die einen Legendenstatus besitzen, zum Beispiel das Auge oder die Hand Vecnas. Einige Zauber lassen den Spieler Schatzartefakte erschaffen, welche der Edition einen schönen Fluff geben, da Gold und Reichtum für viele Rollenspielcharaktere ein großer Anreiz sind. Andere Artefakte sind mit gewissen Manafarben verbunden und repräsentieren begehrte Waffen, als Beispiel sei der Streitkolben +2 anzuführen.

Waffen können in Dungeons and Dragons auf magische Weise verstärkt werden und gewähren dem Träger einen Bonus auf den Angriffs- und Schadenswürfe, welchen er mit dieser Waffe durchführt. Diese steigern sich von +1 bis +5, haben einen dementsprechenden (Gold)Wert und sind selten zu finden. Der Gegenstand wurde in seiner MtG-Form so umgesetzt, dass er der Kreatur +2/+2 verleiht. Einige Artefakte sind den verschiedenen Manafarben zugewiesen, die Einzigartigkeit ist somit gegeben.

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Unter den farblosen Artefakten finden sich Objekte, welche unter anderem in der Standardausrüstung vieler Abenteurer zu finden sind: ein langes Seil (Fifty Feet of Rope, fünf Fuß entsprechen 1,5 Metern), eine Lederrüstung, ein Dolch oder eine Großaxt.

Aber bei der Erkundung eines Verlieses kann, wie vermutlich viele Rollenspieler schmerzlich erfahren mussten, eine Falle ausgelöst werden, beispielsweise die Stachel-Fallgrube. Dies ist eine Karte, die mit der Fähigkeit „Aufblitzen“ versehen wurde, um sie sofort ausspielen zu können.

Eine andere Möglichkeit ist, dass man auf einen Gestaltwandler, einen sogenannten Mimic trifft, der sich in der Gestalt einer Truhe tarnt, um ahnungslosen Reisenden aufzulauern und diese verschlingt, sobald sie die Truhe öffnen und in den zahnbewehrten Schlund hinabblicken, statt auf funkelnde Reichtümer. Dieses Artefakt kann gegen zwei farblose Mana bis zum Ende der Runde zu einer 3/3 Artefaktkreatur gewandelt werden.

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Andere mächtige Artefakte, wie der Nimmervolle Beutel oder die Schicksalskarten (Deck of Many Things) fanden ebenfalls ihren Weg in das Set, wobei letzteres ebenso unberechenbar ist wie das Kartenset, welches man in den Vergessenen Reichen des Rollenspiels in seinen Besitz bringen kann.

Die Karte Schatztruhe lässt den Spieler einen W20 werfen, um das Ergebnis zu erfahren. Einige weitere Karten fordern ebenfalls Würfe, um ihr Ergebnis zu erfahren. Hier sind wir bei einem der Grundpfeiler, auf welchem Rollenspiele basieren: Würfel.

Das Würfeln als Kernstück des Sets

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D&D basiert auf einem w20 (oder d20), mit welchem die meisten Würfe vorgenommen werden, um zu sehen ob ein Charakter die Proben besteht, damit seine Aktionen Erfolg haben. Als weitere Würfel gelten der W12, W10, W8, W6 und W4, mit welchen zumeist der Schaden gewürfelt wird. Bei dem 20-seitigen Würfel der Rollenspiele ist anzumerken, dass dieser anders verteilt sind als jener, mit dem man in Magic the Gathering seine Lebenspunkte zählen kann.

Hier sind die Zahlen in einer absteigenden Ordnung angebracht, wohingegen die Zahlen bei einem Rollenspielwürfen danach angeordnet sind, dass die gegenüberliegenden Werte immer eine Summe von 21 ergeben. Nun ist zu erwarten, ob Wizards neue Würfel mit dem Commanderset oder den regulären Decks herausbringen wird, um eine bessere Verteilung der Ergebnisse und Fairness zu gewährleisten.

Umsetzung weiterer Aspekte des Rollenspiels

Andere Karten behandeln weitere Gesichtspunkte des Rollenspiels und des Abenteuers wie etwa ein Zusammentreffen in der Taverne, eine lange Rast, eine Wache, oder ähnliches. Hier werden dem Spieler zwei Möglichkeiten gegeben, aus welchen er eine wählen kann.

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Ziehen wir beispielsweise die weiße Karte Du hörst etwas während deiner Wache heran. Im Rollenspiel würde der Spielleiter eine Beschreibung der Szenerie geben und vom wacheschiebenden Charakter einen Wurf auf Wahrnehmung fordern, ob dieser die Geräusche außerhalb des Lichtkreises des Lagerfeuers wahrnimmt.

  1. Der Charakter kann dann entscheiden, was er machen will, die Möglichkeiten sind zahllos.
  2. Die zwei naheliegendsten Optionen sind jene, Fallen aufzustellen oder die Party (die anderen Mitglieder der Gruppe) zu wecken, um sich gemeinsam zu wappnen.
  3. Diese zwei Möglichkeiten gibt die Karte dem Spieler.
  4. Je nachdem, für welche der beiden Lösungen er sich entscheidet, tritt die jeweilige Folge ein.
  5. Eine weitere weiße Karte, die solch ein Ereignis behandelt, ist der Ihr geratet in einen Hinterhalt. In den blauen Manafarben sind Karten wie Ihr kommt zu einem Fluss oder Ihr seht eine Wache näherkommen enthalten, oder bei Rot Ihr gelangt zum Gnoll-Lager oder Ihr findet Gefangene.
  6. Diese Karten bringen uns eine gute Sicht auf die zufälligen Probleme, vor welche die Spieler in Rollenspielen gestellt werden können. Doch gerade das ist das Schöne am Rollenspiel, dass man gemeinsam Lösungen für Probleme diskutieren und finden muss, um in der Story voranzuschreiten. Eine Magickarte bietet nur einen kleinen Raum, um Lösungsmöglichkeiten zu geben, diese wurden in meinen Augen gut umgesetzt.

Die Länder der FORGOTTEN REALMS

Ein letzter interessanter Aspekt, den die neue Edition bietet, sind die Länder, welche einen kleinen Flufftext bieten, der sofort die Fantasie anregt. Diese kann man, so bereits der Vorschlag mehrerer Spielleiter oder Rollenspieler, dazu verwenden, um zufällige Abenteuer zu generieren oder den Grundstein für eine eigene „Homebrew“-Welt zu legen.

Ebenso treten uns einige seltene oder farblose Länder entgegen, welche an R. A. Salvatores Geschichten angelehnt sind, beispielsweise die Höhle des Eisdrachen, in welcher Wulfgar einst den namensgebenden Drachen erschlug, um sich selbst zu beweisen, der Temple oft the Dragon Queen, ein der Gottheit Tiamat geweihter Ort, oder aber sogenannte Horte, welche mächtige Monster zu ihrem Sitz erkoren haben, etwa den Hive of the Eye Tyrant, der Lair of the Hydra, oder den Treasure Vault, wenn man diesen als Hort bezeichnen will.

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Fazit

Zusammenfassend ist die neue Edition als ein gelungenes Gesamtwerk zu sehen, welches alle Aspekte des Rollenspiels abdeckt. Bei der Erschaffung der Karten hielt sich Wizards nahe an die Vorlagen, welche aus den Büchern der fünften Edition stammen.

Die einzelnen Zauber und Kreaturen passen perfekt, je nach ihrer Lore, zu den ihnen zugeteilten Manafarben, die meisten Zerstörungszauber finden sich bei Rot und Schwarz, Heil- und Schutzzauber bei Weiß, Spontanzauber, ob Schaden oder nicht bei Blau, verstärkende bei Grün.

Ebenso wurde versucht, für die Klassenkarten passende Manafarben oder Manakombinationen zu finden, welche ihnen entsprechen. Hier erinnert manche Zusammensetzung an die Gilden Ravnicas.

Für dieses Setting war vor geraumer Zeit das Buch „Guildmasters Guide to Ravnica“ zur fünften Edition erschienen, damit begeisterte MtG- und Rollenspieler ihre Kreativität in der Großstadt ausleben konnten.

Als begeisterter D&D Spieler ist diese Edition ein Muss für mich, welche mit viel Liebe in die alte Advanced Dungeons and Dragons Ordner eingeordnet werden wird, welche ich seit meinem Einstieg in die Welt von Magic mit der Achten Edition besitze.

Auch für Fans und Leser der Werke von R. A. Salvatore finden sich Karten, welche eine Sammlung anstoßen oder ergänzen könnten. Die Protagonisten um Drizzt sind alle in der Edition, ob im Standard- oder Commanderformat zu finden.

Ausblick

In naher Zukunft wird sich Wizards an ein weiteres System wagen, zu welchem bereits Rollenspielsysteme existieren: Warhammer. Also sehen wir gespannt auf die kommende Edition, was sich uns Weiteres eröffnen wird.

Über den Autor

David Merker-Schwendinger hat bereits im frühen Teenageralter erste Schritte mit Magic: The Gathering gewagt, das erste Deck in seinem Besitz stammte aus Mirrodin, die Leoniden der Klingenfelder.

Im Laufe der Jahre kam das Interesse am Rollenspiel dazu, welches durch ein Studium der Archäologie und das Ausprobieren mit einigen Freunden geweckt wurde. Während die Magicsammlung kontinuierlich erweitert wurde, konnte ein Masterstudium am Institut für Österreichische Geschichtsforschung abgeschlossen werden. Die dort erlernten paläografischen Kenntnisse und die Heraldik konnten ins Rollenspiel eingeflochten werden.

In seiner Freizeit betreibt er einen kleinen YouTube-Kanal (NerdNavigator), der sich mit der österreichischen Rollenspielszene und Dungeons & Dragons im Allgemeinen beschäftigt. Er verbringt seine Zeit damit, Drafts mit seinen Freunden zu spielen und zusammen mit ihnen in die große Stadt Ravnica einzutauchen, zu der die fünfte Edition von Dungeons & Dragons ein Regelwerk herausgebracht hat

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