Review D&D Commander Decks – Teil 2

Commander Decks aus Forgotten Realms Teil 2

lanar Portal und Dungeon of Death

Autor: David Merker-Schwendinger

Heute geht es direkt weiter mit dem zweiten Teil der D&D Commander Decks. Die vier Decks tragen die Namen Planar Portal, Dungeons of Death, Draconic Rage und Aura of Courage. Teil 1 findest du hier.

Planar Portal

Das dritte Deck der Adventures in the Forgotten Realms-Edition ist schwarz-rot und darauf fokussiert, Karten aus dem Exil zu wirken.

Der Main-Commander

Der erste Commander des Decks ist Prosper, Tome-Bound, ein Tiefling (Dämonenabkömmling) Warlock.

Für vier Mana, 2SR, liefert uns die 1/4 Kreatur mit Todesberührung zwei Fähigkeiten, welche das Spiel schnell ins Rollen bringen können: Mystic Arcanum und Pact Boon.

Die Fähigkeit des Arcanum erlaubt es dem Spieler, am Beginn des Endsteps die oberste Karte der Bibliothek ins Exil zu schicken und diese bis zum Ende der nächsten Runde zu spielen.

Die zweite Fähigkeit, der Pact Boon, ist direkt damit verknüpft – sobald eine Karte aus dem Exil gespielt wird, kann ein Schatztoken erschaffen werden. Diese Spielsteine bieten eine schnell zu erhaltende Möglichkeit, den eigenen Manapool rasch zu erweitern.

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Der zweite Commander

Der zweite Commander ist eine Kreatur, welcher den dunkelsten Ecken des D&D-Universums entstammt: der Beholder Karazikar, the Eye Tyrant.

Dessen Fähigkeiten bewegen sich in eine aggressivere Richtung als jene von Prosper.

Sobald man einen Spieler angreift, wird eine Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, getappt und angestachelt.

Also kann man mit dem Beholder selbst passiv bleiben, mit einer anderen Kreatur angreifen, einen etwaigen Block verhindern und sich im nächsten Zug zurücklehnen.

Sofern ein Spiel mit mehreren Teilnehmern stattfindet, triggert die angestachelt-Fähigkeit umso stärker. Die Zielkreatur muss einen anderen Spieler attackieren, dann ziehen der die Kreatur kontrollierende Spieler und der Beherrscher von Karazikar jeweils eine Karte und verlieren einen Lebenspunkt.

Während es mit dem Tiefling Prosper möglich wird, eine zweite Karte pro Runde zu ziehen und (wenn möglich und passend) zu spielen, generiert Karazikar auf Kosten von Lebenspunkten zusätzliche Handkarten.

Kreaturen mit Synergien

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Kreaturen, die mit der Fähigkeit Prospers gute Synergien ermöglichen, sind im Deck zahlreich zu finden. Fünf dieser zehn Karten sind mit der Angriffsphase verknüpft.

  • Der Tectonic Giant und der Chaos Channeler lassen den Spieler Karten von der eigenen Bibliothek ins Exil schicken und spielen.
  • Hierbei bringt der Channeler mit seiner W20-Fähigkeit ein größeres Zufallselement ins Spiel, da je nach Würfelergebnis ein bis drei Karten exiliert werden dürfen.
  • Der Dream Pillager schickt nach dem erfolgreichen Verursachen von Kampfschaden Karten der eigenen Bibliothek ins Exil, um sie zu wirken.
  • Etali, Primal Storm und Fiend of the Shadows hingegen zielen darauf ab, Karten des gegnerischen Spielers von seiner Hand oder vom Deck ins Exil zu schicken und zu spielen.

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Spielsteine opfern

Eine andere Mechanik, welche sich im Deck findet, ist das Opfern von Spielsteinen.

Da von Prosper Schatzspielsteine erschaffen werden können, ist der Grim Hireling eine gute Unterstützungskarte, um Schaden auszuteilen, wenn der Manapool bereits gut gefüllt ist.

Für ein schwarzes Mana und X geopferte Schatzspielsteine erhält eine Kreatur -X/-X. Diese können aufgefüllt werden, sobald eine oder mehrere Kreaturen dem Gegner Kampfschaden zufügen.

Der Loyal Apprentice erschafft passiv, solange ein Commander kontrolliert wird, Thopter Spielsteine, welche vom Dark-Dweller Oracle geopfert werden können, um die oberste Karte der Bibliothek ins Exil zu schicken und im selben Zug zu spielen.

Die Thopterartefakte lassen sich auch durch den Marionette Master opfern, um einen Gegner Lebenspunkte verlieren zu lassen.

Der Death Tyrant ist an sich eine Ein-Karten-Kombo, da er mit Bedrohlichkeit ausgestattet ist und für 5S aus dem Friedhof zurück ins Spiel gebracht werden kann. Sein Energiekegel gestattet es dem Spieler, einen 2/2 Zombiespielstein ins Spiel zu bringen, sobald eine eigene angreifende Kreatur oder eine vom Gegner kontrollierte blockende Kreatur stirbt.

Chaotisch destruktive Kreaturen

Drei andere Kreaturen bilden eine gute Trias, welche gut in die chaotisch-destruktive Kreatur-opfern-Lore des Decks passt: der Ogre Slumlord, die Chittering Witch und der Piper of the Swarm.

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Alle drei können eine gute Anzahl an Ratten produzieren, die Fähigkeiten harmonieren miteinander.

  • Der Slumlord erschafft mit seiner passiven Fähigkeit einen schwarzen Rattenspielstein, wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt und verleiht allen Ratten Todesberührung.
  • Der Piper stattet Ratten mit Bedrohlichkeit aus und kann für 1S einen 1/1 Rattenspielstein erschaffen sowie für 2SS und drei geopferte Ratten den Spieler die Kontrolle über eine Kreatur erlangen lassen – nützlich, um feindliche Kreaturen mit anderen Opferfähigkeiten auf den Friedhof zu schicken.
  • Die Chittering Witch bringt, sobald sie ins Spiel kommt, einen 1/1 schwarzen Rattenspielstein für jeden Gegner ins Spiel. Für 1S und eine geopferte Kreatur, kann einer Kreatur der Malus -2/-2 gegeben werden.

Weitere interessante Kreaturen

Der Dire Fleet Daredevil und Gonti, Lord of Luxury verschaffen dem Spieler durch ihr Erscheinen am Spielfeld Karten im Exil.

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Der Daredevil schickt eine Hexerei oder einen Spontanzauber aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil, Gonti gibt einem die Auswahl aus den obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners.

Beide Karten sind stark für die Spielkontrolle. Hervorzuheben ist, dass man bei beiden beliebige Mana zum Wirken des Zaubers verwenden darf.

Um einem Gegner Kreaturen endgültig zu rauben, ist Lorcan, Warlock Collector im Deck enthalten. Statt gegnerische Kreaturen auf den Friedhof kommen zu lassen, kann man Lebenspunkte für ihre Kontrolle eintauschen und sie letzten Endes ins Exil zu schicken.

Der Izzet Chemister und der Wild-Magic Sorcerer (eine spielbare Klasse in Dungeons&Dragons) unterstützen das Ziel des Decks, Karten ins Exil zu schicken oder mächtiger zu machen.

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Sollten die Lebenspunkte aufgrund der Kreaturenfähigkeiten oder gegnerischer Angriffe dahinschwinden, kann der Pontiff of BlightAbhilfe schaffen.

Er gibt allen eigenen Kreaturen Abnötigen, und verschafft somit die nötige Basis für einige der im Deck enthaltenen Fähigkeiten, welche auf Lebenspunkte basieren.

Die Verzauberungen

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Die Verzauberungen unterstützen die Mechaniken, welche bereits bei den Kreaturen angeschnitten wurden:

  • Shiny Impetus erschafft eine angestachelte Kreatur und erzeugt Schatzspielsteine,
  • die Warlock Class lässt Gegner Lebenspunkte verlieren sowie sich selbst Karten ziehen und
  • die Dead Man’s Chest schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Gonti und Daredevil.
  • Share the Spoils und Theater of Horrors hingegen machen das Spiel um einige Aspekte interessanter. Erstgenannte entfernt, sobald sie ins Spiel kommt oder ein Spieler aus demselben ausscheidet, die oberste Karte jeder Bibliothek aus dem Spiel. Jeder Spieler kann aus den entfernten Karten ein Land spielen, oder einen Zauber wirken, muss dann aber die nächste Karte seiner Bibliothek entfernen und dem Pool an Karten hinzufügen.
  • Das Theater of Horrors zielt auf die eigene Bibliothek ab und entfernt am Anfang des Upkeeps eine Karte, welche gespielt werden kann, wenn ein Gegner Lebenspunkte verloren hat. Für 4R kann einem Spieler ein Schadenspunkt zugefügt werden. Vor allem Decks, welche auf dem Heraussuchen von Karten und Mischen basieren, können mit Share the Spoils rasch zur Verzweiflung getrieben werden, wenn es zur richtigen Zeit gespielt wird.

Hexereien und Spontanzauber

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Zu guter Letzt muss ein kurzer Blick auf die im Deck inkludierten Zauber und Artefakte geworfen werden.

Drei Zauber dienen als Boardwipes, sollte die Situation zu den Gunsten eines Gegners kippen: Hellish Rebuke, Reckless Endeavor und Hex

Wenn man mit dem Pontiff viele Lebenspunkte erlangt hat und mit diesem Polster den Schaden gut abfangen kann, ist Hellish Rebuke für einen Wipe von großem Nutzen.

Reckless Endeavor erschafft Schatzspielsteine und verteilt Schaden, basierend auf 2W12 und Hex zerstört ausgewählte Kreaturen, um dem Gegner Wind aus den Segeln zu nehmen.

Sieben weitere Zauber zerstören einzelne Kreaturen oder Artefakte, einige auch mit zusätzlichen Effekten wie Hurl through Hell, Danse Macabre oder Consuming Vapors.

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Acht Hexereien und Spontanzauber sind gute Kombinationen für die im Deck enthaltenen Play-Cards-from-Exile-Fähigkeiten, unter anderem IIgnite the Future, You find some Prisoners, Fevered Suspicion oder Throes of Chaos.

Hervorzuheben ist Apex of Power, welcher – wenn er von der Hand gewirkt wurde – seine Manakosten von 7RRR wieder ausgleicht, da 10 Mana in einer beliebigen Farbkombination hinzugefügt werden können.

Damit kann es ein Leichtes sein, einige der ins Exil geschickten Karten zu spielen und mit Prosper Schatztoken zu generieren.

Diese wiederum können für das Wirken anderer Karten aufgebraucht werden.

Es ist anzumerken, dass eine gute Ausgewogenheit zwischen jenen Zaubern besteht, welche eigene Karten ins Exil schicken, und jenen, die auf den Gegner abzielen und seine Bibliothek schmälern.

Die Artefakte

Von den 14 Artefakten, die in Planar Portal, enthalten sind, produzieren zehn Mana, wie Radkos Signet, Mind Stone, Talisman of Indulgence oder der in Commander allgegenwärtige Sol Ring.

Der Erhalt einer großen Manabasis bildet zusammen mit den Schatzspielsteinen einen der Grundpfeiler des Decks, vor allem im späteren Spielverlauf, wenn bereits viele Karten ins Exil geschickt wurden.

Zwei weitere Artefakte,Chaos Wand und Bag of Devouring, schicken Karten ins Exil, das Bag liefert gute Schutzmechanismen für von Zaubern oder Fähigkeiten betroffene Kreaturen.

Die Fiendlash liefert einen stabilen Schadensoutput basierend auf ihrer Stärke auf Spieler und Planeswalker, sobald die damit ausgerüstete Kreatur Schaden erleidet. Im Deck selbst finden sich wenige bis keine Karten, die Kreaturen direkten Schaden verursachen. Hier müsste der Spieler ein oder zwei Karten austauschen, um Schaden zu generieren.

Kartenzusammenstellung und Fazit

Das Deck setzt sich aus 21 Kreaturen, 14 Artefakten, 21 Zaubereien, fünf Verzauberungen und 39 Ländern zusammen.

Diese Verteilung ermöglichte in Probespielen eine gute Kreaturenanzahl am Spielfeld, um gegnerische Angriffe abzufangen und gleichzeitig genug Karten ins Exil zu bringen. Die manaerzeugenden Artefakte bilden eine solide Basis für das Wirken vieler Zauber in einem Zug, was durch Prosper und andere Karten unterstützt wird.

Das Deck konnte aggressiv gespielt werden, um Gegner permanent unter Druck zu setzen. Genauso aber auch passiv und auf Zeit, um die Bibliothek des Gegners mit Zaubern und Fähigkeiten zu schmälern und dessen eigene Zauber gegen ihn zu verwenden.

Dungeon of Death

Das vierte Deck der Forgotten-Realms-Edition basiert auf einer mit der Dungeons&Dragons-Lore neu eingeführten Mechanik, den Verliesen.

Unser erster Commander

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Der erste Commander des Decks ist Sefris of the Hidden Ways, eine 2/3 menschlicher Magier-Kreatur für drei Mana, WBS.

Beide Fähigkeiten zielen auf die Verliesmechanik ab. Sobald eine oder mehrere Kreaturen in den eigenen Friedhof gelegt werden, darf im Verlies der nächste Raum betreten werden.

Die Ability triggert aber nur einmal pro Zug. Sobald ein Dungeon abgeschlossen wurde, darf eine Kreatur aus dem eigenen Friedhof zurück ins Spiel gebracht werden.

Ein erster Gedanke, diese Fähigkeit auszunutzen, wäre Millen, um Kreaturkarten direkt vom Deck auf den Friedhof zu befördern.

Im Deck selbst befinden sich keine solchen Karten. Die darin enthaltenen Kreaturen müssen durch die Kampfphasen oder Zerstörungen in den Friedhof befördert werden.

Der Zusatz, dass die Fähigkeit nur einmal pro Zug genutzt werden kann, nimmt dem Commander einiges an Schnelligkeit und lässt im Verlies nur langsame Fortschritte machen, wenn nicht genügend Kreaturen am Spielfeld befindlich sind, um stetig wiederholende Angriffe zu wagen oder gegnerische zu blocken.

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Die zweite Commander Option

Als zweiter Commander tritt Nihiloor auf, eine Horrorkreatur.

Dieser baut auf die Stärke der im Deck befindlicher Kreaturen auf, um dem Gegner die Kontrolle über eigene Kreaturen zu entreißen.

Sobald Nihiloor ins Spiel kommt, kann für jeden gegnerischen Spieler eine eigene Kreatur getappt werden. Diese werden genutzt, um die Kontrolle über gegnerische Kreaturen mit geringerer oder gleicher Stärke zu erlangen.

Solange der Horror im Spiel bleibt, sind diese unter der eigenen Kontrolle und fügen dem ursprünglichen Besitzer beim Angriff zwei Schadenspunkte zu.

Man selbst erhält zwei Lebenspunkte dazu. Dieser Commander zielt nicht auf die Mechanik ab, nach welcher das Deck benannt ist, vielmehr auf eine gute Boardkontrolle und das Generieren von Lebenspunkten.

Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt…

Ein Blick auf die restlichen im Deck enthaltenen Kreaturenkarten offenbart schnell die Richtung, in welche der Spielstil steuert. 18 Kreaturen besitzen die passive Fähigkeit „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt […]“ und passen sich somit Wiederbelebungen und Sefris Fähigkeit an.

Wir bringen andere wieder!

Mehrere dieser Karten bringen andere Kreaturen vom Friedhof ins Spiel zurück, beispielsweise der Sun Titan, der Karmic Guide, and der Doomed Necromancer (im Reprint).

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Weg mit den Handkarten

Der Radiant Solar ist aufgrund seiner Abwerfen-Fähigkeit gut für Sefris geeignet. Es ist nämlich egal, von wo die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird.

Hat man im frühen Spiel noch nicht genug Länder, kann man durch dessen Abwurf und ein weißes Mana im Verlies voranschreiten.

Wir kommen selber wieder!

Drei weitere Kreaturen bringen sich selbst oder andere Kreaturen durch ihre aktiven Fähigkeiten wieder zurück ins Spiel, der Obsessive Stitcher, das Reassembling Skeleton and der Eternal Dragon.

Der Stitcher bietet uns weiters die Möglichkeit, eine Karte zu ziehen und danach eine abzuwerfen. Der Eternal Dragon hat Ebenencycling, somit kann er billig, ähnlich dem Solar, auf den Friedhof gebracht werden, um die Commanderfähigkeit zu triggern.

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Kreaturen zerstören Kreaturen

Der Plaguecrafter und der Sunblast Angel können Kreaturen zerstören, was taktisch gespielt werden sollte, um sich selbst möglichst wenig und dem Gegner größtmöglich zu schaden.

Kopien von Kreaturen

Zwei Illusionskreaturen, der Phantom Steed und das Phantasmal Image, erschaffen Kreaturenkopien, die schnell geopfert werden und mit Sefris harmonieren.

Dungeon Crawl

Nur zwei Kreaturen sind direkt an die „Dungeon-Crawls“ gebunden, Hama Pashar, Ruin Seeker und der Midnight Pathlighter.

Pashar erlaubt einen doppelten Trigger der Raumeigenschaft eines Verlieses. Der Pathlighter bewirkt, dass die eigenen Kreaturen nur noch von legendären Kreaturen geblockt werden können. Jeder Kampfschaden gegen einen anderen Spieler bringt dabei Fortschritt im Verlies.

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Ein Triumvirat

Eine weitere gute Dreierkombo im Deck besteht aus Minn, Wily Illusionist, dem Merfolk Looter and Murder of Crows.

Die gnomische Magierin erlaubt es, bei jeder zweiten im Zug gezogenen Karte einen blauen 1/1 Illusionsspielstein ins Spiel zu bringen, welcher +1/+0 für jede andere kontrollierte Illusion bekommt.

Wenn nun aber eine Illusion stirbt, kann eine permanente Karte mit Manakosten von X oder weniger ins Spiel gebracht werden, wobei X die Stärke der Illusion war.

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Der Merfolk Looter lässt uns gegen das Tappen eine Karte ziehen und die Murder of Crows funktionieren ähnlich, jedoch nur, wenn eine Kreatur stirbt.

Danach muss eine Karte abgeworfen werden. So kann relativ schnell ein beständiger Vorrat an Illusionen und Handkarten generiert werden, um Karten von der Hand ins Spiel zu bringen. Zusammen mit den Phantom Steed ist Minn’s Fähigkeit ebenso gut kombinierbar.

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Verzauberungen

Von den drei im Deck enthaltenen Enchantments sorgt Propaganda dafür, dass es für den Gegner schwerer wird, große Angriffe zu starten, sofern seine Manabasis schwach ist.

Minimus Containment nimmt eine bleibende Karte zeitweise aus dem Spiel.

Thorough Investigation harmoniert gut mit Minn, lässt Hinweisspielsteine ins Spiel bringen und verbindet deren Opferung mit einem Voranschreiten im Dungeon.

Spontanzauber und Hexereien

Drei Spontanzauber und Hexereien zerstören eine einzelne Kreatur, ohne weitere Effekte zu liefern.

Weitere sechs Karten ermöglichen es, Kreaturen aus dem Friedhof ins Spiel zurückzubringen, sie zu exilieren und wieder zurückzuholen.

Artefakte

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Sieben der enthaltenen Artefakte erschaffen Mana, um unseren Pool zu unterstützen. Fünf andere haben weiterführende Fähigkeiten.

  • Die Dungeon Map lässt uns das Verlies weiter vervollständigen, ebenso der Immovable Rod, der eine bleibende Karte des Gegners nutzlos machen kann.
  • Die Lightning Greaves sind effizient, wenn es darum geht, schnell die Fähigkeiten einer neu gespielten Kreatur einzusetzen. Die Ausrüstungskosten von 0 sind dafür ein großer Pluspunkt.
  • Der Wand of Orcus ist eine legendäre Waffe des namensgebenden Dämonenfürsten, welcher dessen Kraft channelt. Die damit ausgerüstete Kreatur und andere Zombies erhalten bei einem Angriff Todesberührung. Zusätzlich jedes Mal, wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wird ein 2/2 Zombiespielstein erschaffen.
  • Der Rod of Absorption kann genutzt werden, um zu verhindern, dass der Gegenspieler Zaubereien auf den Friedhof bekommt und so weiter auf diese zugreifen kann. Für X Mana dürfen beliebig viele so aus dem Spiel entfernte Hexereien und Spontanzauber von X oder weniger Manakosten gespielt werden, ohne deren Kosten zu bezahlen. Damit konnte das Spiel in Probespielen ein ums andere Mal gedreht werden, sobald es zu Ungunsten des Spielers zu kippen drohte.

Kartenverteilung & Fazit

Blicken wir an dieser Stelle auf die Kartenverteilung im Deck, finden sich 34 Kreaturen, bestehend aus drei Verzauberungen, zwölf Zaubereien, zwölf Artefakten und 39 Ländern.

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Mit dieser Verteilung ist man gut im Stande, eine solide Kreaturenbasis zu halten. Insbesondere man bedenkt, dass man viele der Kreaturen wieder zurück ins Spiel bringen kann.

Die Zaubereien sind etwas rar gesät, jedoch für die meisten Situationen passend. Die Artefakte unterstützen sowohl den Aufbau des Spielfeldes, als auch das Fortschreiten im Dungeon.

Enttäuschend ist an dieser Stelle, dass nur vergleichsweise wenige Karten des Decks mit der Fähigkeit des Commanders harmonieren.

Hier hätte ich mir mehr Karten der neuen Edition gewünscht, beispielsweise der Cloister Gargoyle, die Delver’s Torch, Nadaar, Selfless Paladin, das Displacer Beast, und der Triumphant Adventurer.

Gesamturteil

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Beide Decks sind in ihrem Aufbau durchaus gelungen und können an verschiedenen Strategien oder unterschiedliche Gegner angepasst und gespielt werden.

Durch die hohe Kreaturenanzahl können beide Decks Wipes gut wegstecken, ohne dass die komplette Mechanik des Decks zusammenbricht.

Während Planar Portal darauf abzielt, viele Karten, auch jene des Gegners, aus dem Exil zu spielen, versucht man mit Dungeons of Death, Kreaturen auf den Friedhof zu bringen und sodann wieder ins Spiel zurückzuführen.

Damit triggern dann auch deren Fähigkeiten. Von ihrer „Playability“ her sind beide Decks meines Erachtens für taktisch-begeisterte Spieler zu empfehlen, von den vier vorgefertigten Commanderdecks der DnD-Edition spielen sie im oberen Bereich mit.